|
|||
Краткие сведения об авторе страницы | ||||
Небольшой экскурс в историю покупки и сборки моего железа, ведь не смотря на то, что без программного обеспечения невозможна работа компьютера, оно же должно где-то храниться и на чём-то выполняться | ||||
В разделе содержатся полезные утилиты и исходные тексты программ на Ассемблере, работающих с периферийными устройствами (клавиатура, SoundBlaster и т.д.) | ||||
Здесь Вы найдёте различные программные модули (библиотеки), например, модуль для работы с мышью или клавиатурой. Модулей пока не так много, но раздел в будущем будет обновляться | ||||
Раздел содержит несколько готовых, откомпилированных программ с исходными текстами на языках C/C++, Assembler и Паскаль. Раздел постоянно обновляется | ||||
В этом разделе собрано несколько игр, написанных на Паскале и C++. Все архивы с играми содержат исходные тексты | ||||
В этом разделе можно найти несколько увлекательных лабиринтов для знаменитой игры Quake фирмы ID Software, а также прочитать про сценарии игры и скачать, собственно, сами эти сценарии | ||||
В этом разделе собрано несколько карт к знаменитой игре Half-Life с исходными файлами для редактора уровней Quark версии 5 | ||||
Раздел "Графика" содержит тщательным образом отобранные красивые заставки на ассемблере и С++. Одна заставка даже использует сопроцессор, но написана только для демонстрации его возможностей. Раздел постоянно обновляется | ||||
Здесь находится большое количество готовых курсовых проектов по различным предметам, в основном техническим, а также много выполненных лабораторных работ (некоторые даже с отчётами) по предметам, связанным с программированием. Раздел обновляется после сд ачи очередной лабораторной работы или курсового проекта | ||||
Раздел содержит несколько статей, посвящённых периферийным устройствам (SoundBlaster, VGA) и программированию, а также руководства по некоторым программам. Раздел постоянно обновляется | ||||
В этом разделе можно отправить сообщение автору страницы, просто заполнив форму сообщения. Все сообщения посылаются по электронной почте, поэтому у Вас должна быть настроена соответствующая почтовая программа (типа Microsoft Outlook Express) | ||||
В этом разделе собрано несколько красивых, на мой взгляд, картинок, нарисованных в 3D Studio и в Photoshop | ||||
В этом разделе приводятся все мои разработки, связанные со знаменитой игрой Quake фирмы ID Software. Кроме, собственно, уровней для Quake здесь находятся альтернативные сценарии игры в виде файлов progs.dat.
I. Карты для
Ниже приведены карты для Quake для игры в режиме Deathmatch по сети, по модему и т.д. Deathmatch - это когда все игроки играют сами за себя и друг против друга. Есть ещё Cooperative - это когда все игроки играют друг за друга, но против монстров. Quake также поддерживает игру командами - игроки одинакового цвета считаются командой, и при попадании в игрока такого же цвета как и Вы, у него убавляется только броня (armor), а здоровье (health) не убавляется. Все ниже приведённые уровни имеют не менее 16 позиций, в которых появляются игроки, а некоторые даже более 32 - для игры по Internet.
Fortress 16 spawnpoints |
The Military Base > 32 spawnpoints |
Bridges 16 spawnpoints |
The Battle Keep > 32 spawnpoints |
Duke Nukem 3D Level Pack 16 spawnpoints |
The Tower of The Hell > 32 spawnpoints |
Entry Way 32 spawnpoints |
The Blood Dungeon > 32 spawnpoints |
Quake's camp 16 spawnpoints |
Теперь про то, как всем этим пользоваться. Вообще, Quake поддерживает альтернативные (созданные юзерами) файлы данных. К таким файлам относятся сами файлы с картами уровней (расширение BSP), архивы файлов (расширение PAK), звуки (стандартные WAV файлы) и трёхмерные модели (расширение MDL). Всё это по умолчанию находится в поддиректории ID1. Там, среди прочих, есть файлы PAK0.PAK и PAK1.PAK в которых, собственно, и находятся все стандартные карты, звуки и трёхмерные модели. Каждый файл архива PAK может содержать много файлов и даже каталогов с файлами (проще говоря каждый файл в PAK имеет имя длиной до 64 символов, включая "пути"). Такая же структура может быть реализована и через FAT - обычные файлы и директории (без PAK). Назначение директорий по умолчанию (могут находиться в PAK, в ID1, или в альтернативной директории):
Если создать такие каталоги и записать туда соответствующие файлы, то при обращении к файлам Quake будет просматривать их в этих каталогах и в файлах архивов PAK.
PAK файлов может быть много, но чтобы Quake их "видел" нужно называть их PAK#.PAK, где # - номер от 0 до 9 (может можно и более 9 но я это не проверял).
Короче говоря, для использования карт нужно:
Для игры с картой Duke Nukem 3D Level Pack выполните сначала пункт 1, затем перепишите в директорию файл PAK0.PAK из архива DUKE.ZIP и выполните пункт 4. Вместо стандартной самой первой карты, где можно выбирать эпизод, будет карта со стадионом. |
II. Сценарии для
Сценарий для Quake представляет собой нечто похожее на программу, реализующую и обрабатывающую все события в игре. Такая программа пишется на специальном языке - QuakeC. Этот язык в чём-то очень похож на язык C++ и тоже является объектно-ориентированным. Физически, сценарий реализуется в виде одного файла - progs.dat, который находится в корне директории ID1 или в корне пользовательской директории, которая указывается для quake.exe в командной строке. Изменение этого файла приводит к изменению сценария игры. Что следует понимать под термином "сценарий" в данном контексте? Сценарий это: поведение монстров, свойства оружия, свойства items (предметы), и вообще свойства и поведение всех объектов (видимых и невидимых) в игре. Есть возможность создавать новые объекты на базе старых или полностью уникальные, создавать трёхмерные модели и писать для них в сценарий их свойства и поведение. Вообще возможности сценария в совокупности с принципом "открытой архитектуры", поддерживаемым Quake очень большие. Можно, например, переделать Quake в DooM Legacy - для этого можно взять текстуры из DooM, нарисовать думовские уровни и сделать картинки в меню как в DooM. Можно сделать так, чтобы Grenade Launcher выбрасывал 20 гранат в секунду а не одну, чтобы при стрельбе Lightning Gun под водой Вас не убивало, и т.д. Ниже приведено несколько альтернативных сценариев для Quake, которые могут немного сменить однообразность обстановки:
Сценарий включает
следующие усовершенствования
стандартного:
|
Все архивы PROGS.ZIP содержат файлы CONFIG.CFG и AUTOEXEC.CFG - поместите эти файлы туда же куда и PROGS.DAT иначе Вы потеряете возможность использовать горячие клавиши.
III. Секреты Quake II
В этом подразделе будут собраны описания всех секретов Quake2, включая секретные уровни. Описание каждого секрета включает в себя скриншот с красной стрелкой, показывающей расположение секрета, а также комментарий, поясняющий необходимые действия для достижения секрета.
Первый эпизод (всего 7 секретов)
Уровень Outer Base (3 секрета)
|
|||
Уровень Installation (2 секрета)
|
|||
Уровень Comm Center (2 секрета)
(оба секрета расположены недалеко друг от друга)
|
Copyright © 1999 by HackMaster